你还记得曾经的那个”联众”吗

选择在十五年后发力,联众这盘棋下得有点长。
在联众十五周年庆典上,联众董事长杨庆向外公布了联众未来的发展方向, “自公司MBO以来,联众重新确立棋牌休闲游戏为其核心业务,并对其他非核心业务进行剥离。在确立核心业务的同时,联众还大力开拓Web端游戏和移动终端游戏。”
这段很短的发言透露出两个关键词:Web端游戏、移动无线业务。而这两个词正囊括了联众近两年在做的事。
■沉默中爆发
联众从来就不是一个张扬的公司,这与互联网属性有关,大多数挣钱的互联网企业都是低调的。
让联众真正沉默的是其管理层的股权变更。从2002年开始,联众的市场份额开始下降,2010年12月,原控股股东海虹控股和韩国NHN撤离。联众通过MBO(管理层收购)的方式购回韩国股东NHN和海虹控股所持有股份并任命新的联席CEO。
“MBO后联众最大的变化就是更加自由了,有了自主权。”联众CEO伍国樑告诉《中国经营报》记者。
据悉,联众是在MBO前的两年开始亏损的。当时韩国股东NHN出于自身全球业务的考虑和对中国市场的不了解,导致联众错失了许多机会。
而纵观联众历史,最大的损失便是“没有乘胜追击,导致业务拓展减速并让腾讯超越。”事实上,以联众当时1个亿的用户量,足以比拟今天腾讯的成就。
联众创始人鲍岳桥认为,由于种种历史原因,联众没有把握住大型图形游戏的发展机遇,导致没能在后来十分赚钱的大型图形游戏(比如盛大、网易等的MMORPG)上有所作为。但幸好,在移动互联网这块,还算是占了先机,提前做了很多工作。
腾讯的赶超并不意外,强大的即时通讯带来的用户粘性,可以迅速成功运营任何一个商业模式。而如今腾讯游戏棋牌室的桌面显示,就是复制联众当时的模式。“有QQ为依托, 腾讯现在的成就已经不容易超越了。”伍国樑说。
不过,所有互联网从业公司努力争夺市场份额成为“龙头”的主要原因就是为了“挣钱”。这点对于联众来说,并不是难题。
易观国际网络游戏分析师玉轶表示,15年积累的品牌和用户忠诚度还是能帮其获得经济回报的。
网游行业的商业模式非常清晰,这是还在与盈利较真的视频、电商没法比的。同时,网游还是互联网中唯一一个不依靠广告收入为主要商业模式的业态。
“我们还有联运模式。”伍国樑说。联众通过自己的产品和用户,推广其他游戏公司的游戏。这也是当下所有游戏公司,甚至是应用商店平台盈利的核心手段。
网游企业的另一个“钱袋”则是用户付费。数据显示,联众的用户付费率达到5%,而QQ游戏为4%。

米粒在线
  • 本文由 发表于 2013年7月7日17:49:56
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