一纸禁令,游戏行业变天。新规定出台,所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。迫于不可抗力,各大游戏企业纷纷发声明,推进游戏合规化发展。
游戏产业的“限时令”并未对游戏企业的营收产生伤筋动骨的影响,直接的影响是你再也不用因为匹配到小学生玩家而苦恼了。那么,那些不玩游戏的小学生要去做什么呢?
游戏产业“骗”走了多少零花钱?
腾讯今年第二季度财报显示,该季度16岁以下的玩家在其中国区游戏流水占比2.6%,其中12岁以下玩家的流水占比为0.3%。财报有意凸显了这一数据,无非是想向外界传播腾讯做的是“成年人的生意”,但是同样提到要严打冒用成人信息进行游戏消费的现象,可见未成年人在游戏上的消费仍十分可观。
网易CEO丁磊在财报后的分析师电话会上宣称,网易未成年人游戏流水占比不到1%。其他游戏企业均统一口径,未成年人游戏时间缩短不会对未来业绩产生重大影响。换句话说,游戏企业早已经把手伸向了成人的口袋。我们也很难估计有多少未成人用着父母和爷爷奶奶的手机玩游戏,限制游戏时长根本改变不了用户行为。
游戏的原罪
国家早有明文规定:非法定节假日的8时至21时,网吧不能对未成年人开放,营业性网吧的电子游戏室除法定节假日,不能向中小学开放。
从另一个角度来讲,政策放开了一个口子,是允许未成人上网吧的,此前是明令禁止网吧向未成年人开放的。
监管对于未成年人玩网游这件事,并没有持绝对否定的态度。但是对于大多数家长来说,游戏一直是电子海洛因,过去如此,现在如此,未来仍旧如此。教育和娱乐本身就是对立面。
另一方面,教育部在落实双减政策,娱乐行业在打压饭圈文化,儿童以及青少年的精神食粮是什么?当然,不能上补习班也不能打游戏的孩子们,应该把零花钱投资在更广泛的兴趣爱好上。
从大多数孩子的现状来看,课外活动不仅没有培养出兴趣爱好,反倒使之成为一种负担。游戏成为了大多数孩子的精神寄托,14岁的跳水世界冠军尚且需要手机游戏放松一下,可见无论多优秀的孩子都对游戏有依赖。社团活动和兴趣爱好如何能比游戏更有吸引力,不妨从游戏中借鉴一些经验。毕竟航模和无人机要比虚拟画面更有可玩性。
成年人更需要防沉迷系统
相比Z时代,互联网时代的中流砥柱们回到家之后能放下手机的时间也并不多。
CNNIC报告显示,中国网民规模超 10 亿,其中老年群体网民规模增速最快。中国 30-39 岁网民占比为 20.3%,在所有年龄段群体中占比最高。下次报告10-19岁网民比重将直接反应“游戏限时令”的直接成效。
CNNIC报告披露的网民年龄结构
我们不能鲁莽的下结论说未成人是缺乏自制力的群体,截至 2021 年 6 月,中国网民规模为 10.11 亿,较 2020 年 12 月新增网民 2175 万,互联网普及率达 71.6%,其中我国非网民规模为 4.02 亿。
使用技能缺乏、文化程度限制和设备不足是非网民不上网的主要原因。但是这一现象正在有所改观,中老年群体网民规模增速极快。50 岁及以上网民占比为 28.0%,较 2020 年 6 月增长 5.2 个百分点。适老化App也在积极推广,也会扩大中老年网民的数量,带孩子的老人开始沉迷手机的时候,儿童不可避免的也会受到影响。
结束语:游戏已经吸走了孩子们的零花钱和兴趣,如何引导孩子们的注意力才是当务之急。在重构青少年兴趣爱好这件事上,游戏并不完全是阻力。做一个假设,如果健身类游戏和智能硬件相结合,孩子们的运动数据能驱动虚拟化游戏角色的成长,孩子们会跟热衷于运动还是游戏呢?